中有财经网

12岁以下玩家流水仅占0.3%,腾讯Q2财报还披露了哪些细节?

中有财经网 1

12岁以下玩家流水仅占0.3%,腾讯Q2财报还披露了哪些细节?

2021年8月18日,别人贪婪时我恐惧”。但多数投资者只知其然,腾讯控股有限公司公布了2021年第二季度及半年度业绩报告。财报显示,而不知所以然。巴菲特之所以会和市场“反向操作”,腾讯第二季度总营收达到了1383亿元,究其根本,同比增长20%,其实是因为他发掘了标的企业的预期差。想要准确把握预期差带来的溢价,净利润426亿元,首先要准确了解标的企业的主营业务是否有变化,同比增长29%;2021年上半年总收入为2736亿元,以及这种变化能带来多的积极成分。在常见的商业模式中,同比增长23%,一家平台型企业,净利润为904亿元,介入全产业链,同比增长46%。

游戏业务方面,并且能形成健康可持续的商业模式,第二季度同比增长12%达到了430亿元。其中,这无疑既有可能构筑护城河,手游收入(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)增长13%至408亿元,而端游收入增长1%至110亿元。社交网络收入达到了290亿元,同比增长9%,主要由于数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入增长所致。

董事会兼首席执行官马化腾表示:“本季度,我们提升了服务并在各项业务取得健康增长,尤其是企业服务及广告,游戏收入也受益于国际业务增长。我们加运用技术及专业经验,助力中小企业、公共服务及公司进行内协作及与外用户联系,为实体经济乃至整个社会作出贡献。在河南洪灾期间,我们的云端效率办公解决方案‘腾讯文档’发挥协作编辑功能,在帮助救援人员与受灾民众信息对接上发挥重作用。”

头产品势头强劲

通过财报可知,腾讯旗下的王牌产品依旧保持着较为可观的增长,第二季度430亿元的营收,主要得益于《王者荣耀》《PUBG Mobile》《Valorant》《落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,分被《和平精英》的收入减少所抵销。

此外,腾讯在第二季度也进一步提升了国内以及海外头IP的价值,如《王者荣耀》官方授权剧集《你是我的荣耀》,以每集播放量计,成为腾讯视频年初至今最热播的剧集。《PUBG Mobile》与《哥斯拉战金刚》、McLaren及Line Friends等国际知名品牌跨界合作,进行内容创新。《落冲突》在2021年4月发布重内容更新,并在2021年8月举行9庆祝活动,按日活跃账户数计,该游戏在国际市场保持手游排行榜前十名的位置。《Valorant》在推出后一实现了1400万月活跃账户数。

Sensor Tower数据显示,腾讯旗下《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球App Store和Google Play热门移动游戏收入排行榜上始终名列前茅,进入7月,《和平精英》和《PUBG Mobile》吸金超过2.99亿美元,而位列次席的《王者荣耀》也取得了2.31亿美元的营收,该数据预示着腾讯头产品仍将保持着强劲的吸金势头。

新兴品类的进击

新兴品类上,腾讯也在不断通过自研产品增强自身的竞争力。财报中写到,由巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,成为2021年7月日本下载量的战术类角色扮演游戏。

当下二次元市场在国内体现出了非凡的商业价值,腾讯也在从多个角度不断加码,比如在今年的腾讯所投资的公司中,二次元游戏公司就占据了很的比重。而在产品方面,腾讯也掏出了极为能打的《白夜极光》。

另外,财报也指出年轻用户更乐于在QQ中享受动漫等娱乐内容,这也让腾讯在二次元市场方面有了更多的话语权。

在女性向游戏市场和末日生存手游市场,腾讯在财报中着重提及了《光与夜之恋》和《黎明觉醒》。由北极光工作室研发的《光与夜之恋》于2021年7月成为按日活跃账户数计最受欢迎模拟恋爱游戏,提升了女性玩家的参与度。腾讯首款世界生存建造类(SOC)游戏《黎明觉醒》由光子工作室研发,在的累计预约注册人数也已超过3,000万。

未成年人保护举措再加强

腾讯对开展未成年人保护工作、履行社会责任的事项高度重视。并从升级未成年保护措施、进行登录和支付环节限制等基础上进一步升级,在8月以《王者荣耀》着手试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

“双减”包括减时长与减充值。“双打”则是打击身份冒用与打击。“三提倡”指的是倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

财报中,腾讯也详细提及了在保护未成年人游戏行为方面的努力。于2021年8月,进一步加强了在对未成年人的保护措施。从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时,相对于监管要求的1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止进行游戏内消费行为。同时也打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。

腾讯在财报中对未成年人付费情况进行了在此披露,据悉,2021年第二季度,16岁以下玩家在腾讯游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。这也是腾讯继2020年年报后,再次公布未成年人流水占比数据。

网站seo分析报告案例范文

免责声明:文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系我们进行删除!

标签: